Blog de Mad-Dog
Mad Dog in Fantasy World : Les vieux Ultima (4)
Après avoir révélé l'enseignement du Codex de la sagesse et combattu sa corromption en loi, l'Avatar va découvrir une révélation inattendue. 
Le 3eme volet de la seconde trilogie d'Ultima ne sortira que deux ans après le numéro V, c'est à dire en 1990. Il fut à l'époque pensé pour être un des premier jeu jouable sous MS-DOS. Il fallait une carte VGA avec 256 couleurs. Ce qui a l'époque, équivalait à du matos de dingue et gourmand en ressource.
Comme pour la précédante chronique je m'étais fait chier à configurer un émulateur Atari ST pour jouer à Ultima V, j'étais près à faire de même pour le VI.

Dès le début, ça pète. L'intro à l'air peut-être un peu carré sur les screenshots, mais elle est plus ou moins animée et c'est beau. Ensuite, la musique est largement passé un cran au dessus. Au lieu d'une musique nazillarde comme dans l'opus précédant, on atteint un son 8 bits (ou 16 bits) tout à fait classe. Ce qui donne à peu près ça....
Donc, vous êtes dans un canapé, en train de vous ennuyer devant la télé, lorsqu'enfin, après tant d'années, de nouveau, un portail s'ouvre, malgré le fait que celui-ci soit rouge (comme celui où Blackthorne s'en est allé) vous rentrez dedans.

A noter que le programme télé vu par le personnage change en temps réel ce qui est assez marrant.

L'intro est bourrée de clin d'oeils aux anciens opus.
De nouveau, dès l'entrée, de nouveaux choix s'offrent à vous : vous pouvez reprendre votre ancien personnage (mais ça a merdé pour moi, une nouvelle fois... décidemment, à chaque fois qu'un jeu offre cette fonctionnalité, faut que ça plante) ou vous pouvez recréer un nouveau héros.

Nouveauté, on peut avoir un portrait pour notre avatar (Comme dans... Wizardry VI, sortit la même année !!)

De nouveau, une bohémienne déterminera les caractéristiques de votre personnage.

Sauf qu'ici, ça n'est plus sous forme de carte, mais sous forme d'un mélange qu'elle va vous faire boire.
Puis, on rentre dans l'histoire. Ayant traversé le portail, vous vous retrouvez ligoté à un autel, au milieu de démons. Heureusement, au moment où l'un des démons est près à vous sacrifier, vos amis (Shamino, Iolo et Dupré) arrivent par un portail et vous sauvent. Seulement, 3 démons ont réussi à s'échapper.

C'est ici que ma version Atari ST a craché... pile... au moment du changement de disquette. En effet, elle est connue pour être très reloue puisqu'il fallait changer de disquette à chaque discussion.
A partir de cet instant du jeu, le test à été fait sous DOS. Après tout le jeu à été fait pour tourner sous Dos, et DOS-Box reste quand même l'un des trucs les plus facile à émuler sur un pc, c'est même quasiment indispensable pour tout amateur d'abandonware.
Une fois l'intro passé, le jeu commence directement par un combat. En effet, vous venez d'arriver dans la cour de Lord British et les 3 démons (en réalité des gargouilles) qui vous ont suivis en veulent à vous et au roi.

Tayau !!!
Une fois les gargouilles explosées, Lord British souhaite s'entretenir avec vous, mais avant, il vous pose des questions bizarres.

Je t'en pose des questions ?
Hé oui, les fameuses questions « anti-piratages » très en vogues à l'époque, que seul une personne avec le manuel d'origine (ou bien un pote qui a une photocopieuse) pouvait répondre. Je ne sais pas si ça a dissuadé beaucoup de monde. Toujours est-il que les réponses aux questions sont maintenant ultra-trouvable sur internet, car directement accessible grâce au wiki consacré à Ultima.

Lord British vous explique toute l'histoire : Le monde souterrain s'est ouvert sur Britannia, relachant des milliers de monstres et de gargouilles à travers le monde. Celles-ci se sont posées autour des anciens autels de la vertu et sont impossibles à déloger. Votre mission sera de les virer et de décrypter le mystérieux livre que vous avez arraché aux gargouilles au début du jeu.

Au passage le roi nous apprend qu'on peut prendre ce qu'on veut dans son palais.. Yeeahaaa, l'ère du chapardage est de retour.
Bref, une fois les formalités fini, on tâtonne : le jeu est sous forme de trois-quart vue de haut, il faut totalement se déshabituer des touches pour un gameplay quasiment totalement à la souris, on a un inventaire limité, nos compagnons se battent tout seul et prennent juste une attitude différente selon ce qu'on leur a demandé. De plus, il n'y a plus d'over-world, tout se trouve sur le même plan.
Oui, finalement, j'ai découvert pourquoi la version NES d'Utilma V était aussi laide : ils ont voulus faire leur remake à la façon du VIeme épisode. Seulement, ici, cela fonctionne mieux car la navigation est prévue pour être fait à la sortie. De plus les graphismes sont beaux, la musique change selon que vous êtes en mode « combat » ou « normal » (on retrouve les musiques du V retouchées pour l'occasion) et tout est basé sur les discussions avec les autres personnages. Ces discussions s'enrichissent de mots clés en rouges, ce qui rend les discussions plus vivantes.

On peut même parler avec ses compagnons, ce qui rend le jeu plus vivant. En ayant une discussion avec Iolo basé sur un sketch des Monthy Pithon on peut même arriver dans le menu « cheat » du jeu.
Changements par rapport au V :
La prise en main au début est difficile. Il faut s'enlever tout les automatismes acquis dans le premier épisode, pour une navigation au clavier + souris, dont les raccourcis ne sont plus les même. Avant, il y avait une fonction pour chaque lettre du clavier. Maintenant, elles ont été regroupés en 8 fonctions regroupant un même type d'actions.
De plus, des fonctionnalités changent, on a maintenant un système de karma, plusieurs sorte de clefs, un partage de l'argent (comme dans Wizardry et Ad&d) par personnages, la nourriture ne sert plus à définir le nombre de pas que vous pourrez faire, mais peuvent vous redonner de l'énergie après le repos, et surtout des combats qui sont peu nombreux, mais vous donne une tonne d'objets. Du coup, vous caserez des tas d'objets dans l'inventaire de vos personnages (qui est maintenant limité par un système de poids) en espérant trouver un marchand qui vous reprendra ceci ou cela. Car oui, les marchands ne reprennent pas n'importe quel objet, à vous de vous démerder.

Smith le cheval parlant est toujours là. Et je ne sais toujours pas à quoi il sert.
Du reste, même l'exploration a changé : avant on pouvait s'aventurer dans les bois sans trop de problèmes... maintenant ceux-ci sont de véritables dédales de végétation. Du coup, on reste bien souvent sur les routes tracés. Routes qui sont bien plus nombreuses qu'auparavant, car le monde de Britannia s'est développé entre temps : les villages sont beaucoup plus prospère, avec des commerces qui n'existaient pas auparavant, voyager devient plus sûr et des bardes et des bohémiens se déplacent de ville en ville. Là encore, c'est un plaisir que de réexplorer un univers que l'on a l'impression d'avoir vu évoluer sous nos yeux.

Wanda le dira plus tard : elle exerce la plus vieille profession du monde. Du monde terrien peut-etre, parce que dans le monde d'Ultima, c'est la première fois que j'en entends parler.
Du coup, le début est beaucoup basé sur la discussion. Une nouvelle fois, on va de ville en ville, on parle à tous les pnjs, on discute avec eux pour retrouver les runes permettant de nettoyer les autels de la présence des gargouilles. Dans les villes, on trouve des compagnons nouveaux ou tirés des anciens opus, qui viennent nous prêter main forte.

Selon la façon dont on soutire l'information à ce voleur, on peut perdre des points de karma.
Par contre, pour les portails, c'est beaucoup plus risqués. En effet, maintenant les portails lunaires sont au coeur des autels de vertues, c'est à dire les lieux que vous devrez pacifier. Ce qui signifie que lorsque vous les franchissez, vous atterrissez au milieu de vos ennemis. Et c'est souvent signe de suicide. Seul le premier autel est facile à assainir immédiatement, et tant mieux car c'est en priant auprès d'un autel que l'on peut augmente de niveau.

Par contre, en tentant de libérer l'autel de la justice, ça à été le massacre.
Heureusement, vous pouvez toujours franchir le fameux portail rouge du début, que vous trimballez dorénavant avec vous. Mais bon.... avant de gruger de comprendre comment il fonctionnait, la seule chose que j'arrivais à faire c'est d'aller dans un pays bizarre peuplé de gargouille qui m'attaquaient à vue.

C'est ainsi que je me suis retrouvé face au vide éthéré...
Quant aux sorts, on a du mal à s'y risquer. Apparemment, on a toujours le même système à base de poudres à posséder, mais EN PLUS il faut maintenant tenir un livre à la main. Bon, une fois équipé à mon personnage principal, ça ne pose plus trop de problèmes. Là encore, il y a un grand nombre de sorts à acheter que l'on utilisera pas.

Un type vous donne un canard en plastique, accessoire sans aucune utilité aussi.
Bien que la carte semble plus facile à parcourir que dans les précédents épisodes, et que le monde souterrain semble avoir disparu suite à sa destruction dans le V, le jeu est une nouvelle fois très long et on trouve de nombreux donjons, souvent là où on ne pensait pas en avoir.

J'ai cru que ce type était le « faux prophete » du titre à un moment.

Il y a aussi des slimes qui se divisent aussi dans cet épisode. Et ils sont plutot dégueux.
Parcours du jeu :
Comme toujours, la première partie est agréable : aller dans les 8 villes, parler au PNJ pour récupérer la rune, aller à l'autel consacré, buter les gargouilles, mettre la rune en question, faire une prière, et c'est fini. La partie pétage de gargouille est la plus chiante du lot, aller aux autels et prier est une balade de santé pour qui a fait Ultima IV ou V : les autels sont quasiment au même endroit, et leur mantra est le même. (C'est toujours ça en moins à chercher.)
Pour trouver les runes, il faut de la déduction : si celle de l'honneur est exhibée fiérement, d'autres ont été volées ou perdues et il va vous falloir discuter, noter des indices et négocier pour les retrouver. Contrairement aux anciens Ultima, c'est grandement compréhensible, et ça rappelle assez les points & click.

Sherry, la petite copine de Richard Garriot de l'époque apparaît sous forme d'une souris qui vous aidera dans votre quête et pourra même faire partie de vos compagnons.
Ensuite, il faut décoder le livre des gargouilles. Pour cela, Mariah à besoin d'une morceau de tablette qui avait été volé il y a très longtemps par le capitaine Hawkins. Mais après avoir discuté avec les pirates, vous apprendrez qu'avant de mourir, le capitaine Hawkins a partagé sa carte en 9 ! Il va vous falloir trouver tout les morceaux et les rapporter au chef de la guilde des pirates.

Idem, le terrible Captain Hawkins si méchant avec ses hommes était une référence à l'époque à Trip Hawkins, le co-fondateur d'Electronic Arts qui était un gros enfoiré selon Garriot.
Si certains morceaux seront juste à coté, d'autres nécessiteront d'aller visiter des donjons. On retrouve ainsi les fameux 8 donjons maléfiques du IV et du V.

Tous sont explorables mais tous ne donnent pas un morceau de carte.
Une fois tous les éléments de la carte trouvée, elle donne accès à la caverne où se trouve le trésor d'Hawkins. Celle-ci est bourrée de pièges et de trucs bien vicieux. Et il ne faut pas oublier d'avoir un baril de poudre pour en péter la porte finale, sinon, il faudra recommencer à zero.

Enfin, voici la tablette tant attendue... au milieu d'un beau bordel.
Une fois la tablette découverte, vos personnages pourront traduire enfin le livre que tenait les gargouilles et expliquer ce qu'il raconte.
Et sa traduction raconte qu'un faux prophète descendra prendre le Codex, qu'il détruira le monde souterrain et purgera la race des gargouilles. En réalité, le faux prophète du titre, c'est VOUS et vos actions lors des deux précédents Ultima ont provoqués l'exode des gargouilles dans le monde de Britannia.

Coup de théâtre : Vous êtes le méchant depuis le début !
A ce moment le jeu dégage un nouvel objectif : il va falloir trouver les gargouilles dans leur monde afin d'expliquer votre bonne foi et vous excuser.
Pour cela, il faut passer par le donjon Hyhtloth, et retrouver la trace du Capitaine John, (le même qui s'était échoué dans le monde souterrain et avait vu ses compagnons être sacrifié pour devenir les 3 ombres dans l'épisode V). Celui-ci vous explique qu'il a passé du temps à étudier les gargouilles et même appris à une gargouille à parler le langage humain.


Beh Lem la gargouille humaine sera votre premier contact.
Du reste, faire amende honorable risque d'être difficile notamment dans le pays des gargouilles où celle-ci vous attaqueront à vue. Il va falloir vous expliquer auprès d e Draxinomus, leur chef, et lui avouer que vous êtes près à vous sacrifier.

Fort heureusement, en discutant avec l'un des sages gargouilles (ils deviennent tous très sympathiques et forts courtois une fois que vous portez une amulette de soumission) celui-ci vous explique que le principe de sacrifice chez les gargouilles peu signifier trois choses : se sacrifier, sacrifier les autres ou sacrifier un objet.
Il va falloir que vous permettiez que le Codex soit visible à la fois aux humains mais aussi aux gargouilles. Pour cela vous devrez atteindre le Codex et le mettre dans un vide interstellaire où les humains et les gargouilles pourront le voir.

La suite vous demandera d'atteindre un temple via une mongolfière ! Les plans sont difficile à trouver et les matériaux se trouvent difficilement mais une fois en notre possession, on est bien content de parcourir le monde sans changer de bateau.

A noter qu'un change le sens du vent au moyen.... d'un éventail magique.
Une fois le temple atteint, il vous révelera qu'il vous faudra apprendre les 3 valeurs des gargouilles, afin de pouvoir atteindre le Codex. Et donc, à chaque valeur correspond un autel.
Le premier autel, celui du contrôle :

Il est bourré de levier qu'il faut apprendre à controler pour ouvrir des portes.

Une fois face à l'autel, on trouve une statue de Mondain que les gargouilles ont dépouillés de son coté maléfique. Il vous apprend que le contrôle de soit est ce qu'il lui a manqué et qu'il faut apprendre à se contrôler avant de contrôler les autres.
Le second autel, celui de la passion, se trouve dans un tunnel de feu.

Une fois face à l'autel on se trouve devant Minax.
Le troisième autel, celui de la diligence, (syn : application, assiduité) se trouvant dans un labyrinthe de porte.

Et sur cet autel, nous avons une statue d'Exodus, évidemment, histoire de boucler la boucle.
Afin que tout le monde puisse voir le Codex, votre personnage doit fabriquer des lentilles de formes différentes, chacune fabriqué par un peuple, puis déterrer les 8 pierres de lune correspondante.

On est enfin autorisé à approcher le Codex... un livre qu'on avait rapporté nous-même dans l'épisode IV et auquel on pouvait accéder librement durant l'épisode V. Tsss...
Bref, à la fin du jeu, vous avez créé votre machine, mais Lord Britain pensant que vous êtes en train de voler le Codex, va tenter de vous arrêter.

A noter : c'est la première fois dans un jeu où Lord Britain s'oppose à vous.
Pile au même moment, Draxinusom vient vous rappeler que vous aviez promis de sacrifier votre vie.

Heureusement, vous les convainquez tous deux d'orienter les lentilles afin que chacun puisse voir le lieu où se trouve le Codex et qu'il apparaisse sous leurs yeux ébahis. Ils font la paix, votre mission est achevé.

Ca serait pas une GROSSE métaphore des USA vs L'URSS ?
Les autres versions :
Il y a eu une version Super Nes d'Ultima 6, par Pony Canyon, en 1992, donc en parrallèle de leur adaptation foirée du V sur NES.

Etrangement, la musique d'intro sur SNES est juste une des musique de « background » de la version PC

L'intro est moins belle que sur PC mais elle reste quand même bien sympathique.
Et étrangement, si l'adaptation précédante était une tentative d'adapter le gameplay du VI à l'épisode V, avec un gameplay typiquement PC, ce qui devenait complètement gavant, on a justement, un gameplay revisité, plutôt bien pensé pour une version console, où les techniciens ont justement gardés des spécificités du V qui étaient intéressantes. Ainsi, on retrouve les fonctions habituelles dans un petit cadre.

De même, on retrouve l'intuitivité assez nécessaire pour ce genre de jeux et qui m'avait perdu au début d'Ultima VI sur PC, lorsque toutes les commandes avaient changées. Ici, il suffit d'aller en direction d'une porte pour qu'elle s'ouvre, les coffres contiennent bien moins d'objets inutiles, et il suffit d'en ouvrir un pour qu'on vous propose d'ajouter son contenu à l'inventaire.

Et surtout, on retrouve un système de combat proche de celui du V. C'est à dire que dès qu'un ennemi vous approche, les graphismes ne changent pas, mais les fonctions changent pour faire apparaître un mode de combat. Ca permet d'éviter le côté brouillon qu'avait certains combats de la version PC, ici on voit directement quelles unités attaquent les autres, les points de dégats et surtout on sait quand le combat est fini. Je ne déconne pas, c'est super pratique. Le nombre de fois où je suis repassé en mode « normal » dans la version pc et qu'un ennemi m'attendait au tournant pour attaquer un de mes perso m'avait vraiment frustré.

Si les graphismes sont plus simplifié que dans la version PC, le point de vue du spectateur est bien plus large, ce qui rend la navigation plus facile, notamment lorsqu'on recherche une maison ou lorsqu'on a été téléporté vers un lieu inconnu.

Bon, on y perd quand même en nombre de compagnons et comme tout les portages de jeux sur console, les mots à taper se changent en différents mots qui apparaissent lors de la conversation ou lorsqu'un événement a été débloqué. Si cela vous facilicite quand même la tache, on y perd en richesse des discussions, tout de même.

Et je soupçonne la version SNES de faire tomber la nuit beaucoup plus vite.
A noter que le jeu en version SNES a été fini par un TASeur en 8 minutes ! Bon, c'est relativement peu intéressant vu que ça fonctionne sur le principe de la corruption de l'inventaire permettant par une série de glitchs d'avoir dès le début du jeu tout un tas d'objets essentiels.
On peut aussi trouver une version d'une demi-heure sur PC, où cette fois-ci, le joueur gagne seulement en prononçant les bons mots aux bonnes personnes.
A noter le site http://u6project.com/ : qui propose un mod de Dungeon Siège permettant de jouer à Ultima VI. Et qu'un MMORPG nommé « Ultima6 Online » (U6O) a existé durant un temps.
Artworks :

La boite de la version PC est vraiment futée. On y voit l'avatar dans une pause triomphante en train d'écraser un démon sous son pas. Donc, si on est un habitué d'Ultima, on se dit que le fameux « faux prophète » c'est le démon qui est écrasé par lui.
Bah, non, le faux prophète, c'est en fait l'avatar, qui apparait dans toute sa pédence en train d'écraser une pauvre gargouille. C'est bien joué, parce que le dessin de cette boite prends une autre dimension avant le jeu et après le jeu.

Un échantillon de la boite complète, qui était vendue avec un manuel, une carte (qui avait une texture en tissuq) et une pierre noire, identique à celle que l'on trouve au début du jeu et qui nous permet d'invoquer les portails rouges. Il a même existé une édition spéciale « 10 ans d'Ultima » avec une cassette contenant une interview de Richard Garriot.
A vrai dire, il a même existé une version CD-rom avec des dialogues fait par les différents employés d'Origin System (Richard Garriot y jouait le rôle de Lord British évidemment...) Et apparemment c'était vraiment joué atrocement et tout le monde semble avoir oublié cette version.

La fameuse carte, une fois scannée (et réduite 200 fois...)
Si la boite de la version Super Nintendo reste la même au japon la version US change. On y voit l'Avatar se batant contre une gargouille afin d'avoir la possession d'un des autel.
Cela illustre la première partie du jeu, mais est bien moins trouvé que l'illustration de base.
Que penser des Ultimas ?
Ultima par ses tatonnements sera la matrice de nombreux RPGS . Le IV et le V inspireront par leur dynamique, l'exploration et leur gameplay, à la fois la création des J-RPGS et des T-RPGS (la façon de disposer ses personnages face aux monstres) Le VI donnera par contre la forme à suivre de bien des RPGS sur PC, je pense notamment à Diablo, dont les combats et l'agencement de l'inventaire, s'inspire grandement.

Les runes qu'on trouve dans Ultima, sont les mêmes que celle du grimoire maudit... du film des Bisounours.
Bon, j'ai passé plusieurs mois sur ces jeux, en trichant, sachant que ces jeux étaient fait pour durer un bon moment. Ceci contrairement aux Ad&d sur Goldbox qui ont salement vieillis, j'ai vraiment adoré faire ces trois Ultima là : Refaire un monde dans lequel la carte ne change pas en trois jeux pourrait être gavant, au contraire, c'est assez intéressant car on se surprend à retrouver des coins qu'on a bien aimé. Les scénarios sont largement plus originaux que celui de n'importe quel RPG moderne, les personnages récurrent nous apparaissent peu à peu familier et ça fourmille de tonnes d'innovations charmantes qui manque cruellement aux RPG modernes. Oui, oui, même un bon gros Skyrim ou un FF trouzmille.
Si cela vous tente, je vous conseille les choses comme suit :
- Ultima IV sur NES
- Ultima V sur Atari ST
- Ultima VI sur SNES
Chacune de ces versions est la plus « accessible » avec un gameplay revisité, des énigmes plausibles et une prise en main bien plus agréable que sur le matériel d'origine.
J'arrête de parler d'Ultima à partir du numéro VI et j'y reviendrais si jamais j'ai l'occasion d'aborder les années 90. Du reste, 1990, marque un bon tournant pour Origin System, il s'agit à la fois la fin de la trilogie « de la lumière » d'Ultima, mais aussi le début d'une nouvelle franchise « Wing Commander » qui cartonnera durant les années 90, notamment les épisodes ayant Mark Hamill en guest-star.

Il s'agit aussi de la fin de la « petite entreprise » (qui était déjà assez large, d'ailleurs) qui aboutira au rachat en 1992 par Electronic Arts. Et Richard Garriot est devenu de moins en moins un créateur de jeux et de plus en plus un milliardaire. Il a ainsi fait construire un manoir nommé le « Manoir Britannia » qui est un rêve de vieux joueur de rpg, puisqu'elle est construite de sorte à avoir des passages secrets, des pièges, ainsi qu'une collection de vieilles armes du moyen age en état de marche. Bref, un donjon de jeu de role pour lui tout seul.
Ha, et il a voyagé dans l'espace en 2008, histoire de faire un petit tour entre la Station Spatiale Internationale et la terre.

Lucky Bastard !
PS : Merci à Gamesfaqs sans lequel je serai encore sur Ultima IV à l'heure actuelle, me permettant de trouver rapidement la réponse à des problèmes qui m'aurait pris des semaines, voire des mois à résoudre. En particulier Andrew Schultz, qui a fait les FAQ pour la plupart des premiers Ultimas, ainsi que pour les deux premiers Might and Magic. Ce mec est un énorme taré qui a répertorié toutes les cartes, tout les dialogues, et les moindres milimètres carrés de chaques maps de ces jeux.
Un fou, quoi
Mad Dog in Fantasy World : Les vieux Ultima (3)
Après avoir obtenu le Codex de l'infinie sagesse et éclairé le peuple de Britannia, voilà que les emmerdes arrivent.

Ultima V : Warriors of Destiny :
Nous atteignons donc l'année 1988, et la deuxième partie de la « trilogie de la lumière » nous place cette fois-ci avec un ennemi bien identifiable. Entre Ultima IV et Ultima V, Lord British a disparu lors d'une mission d'exploration et il est remplacé par un tyran du nom de Lord Blackthorn. Celui-ci, hanté par trois ombres, dirige le pays d'une main de fer, détournant les 8 vertus de leur côté bienfaiteurs.

L'intro est super classe, surtout pour l'époque.
Il s'agit du dernier jeu sur lequel Garriot s'était investi à fond, et le dernier qui fut programmé sur un Apple II. En effet, la machine est en fin de vie, et d'autres systèmes bien plus intéressants commençaient à voir le jour.
Le jeu commence comme le premier, avec l'implication du joueur même, réveillé en pleine nuit qui retrouve un portail menant vers le monde de Britannia et revêt la forme de l'avatar. A son arrivé, il voit Shamino (l'un des compagnon du IV) se faire agresser par trois formes noires et ensemble, ils retrouvent refuge dans la hutte de Iolo (un autre compagnon du IV.)

Iolo explique alors les évènements qui sont arrivés depuis le dernier épisode : Après que les 8 donjons démoniaques aient été scellés, des trous menant vers un monde souterrain sont apparus non loin de l'endroit où se trouve le Codex. C'est en voulant les explorer que Lord British à disparu. Son remplaçant, Lord Blackthorn, à été peu à peu corrompu par trois ombres démoniaques, poussant vos anciens compagnons à se cacher et à résister.
Dès cette intro, les bases sont posés de ce qu'il va falloir faire : retrouver ses anciens compagnons, réactiver les autels magiques, explorer les donjons scellés, vaincre les trois ombres et trouver Lord British.

Tout comme dans le n°IV, ce sont des questions de valeurs qui créeront les caractéristiques de votre personnage.

Vous pouvez aussi transferer votre personnage du IV.
Si l'épisode ressemble beaucoup au n°IV dans ses buts, le jeu est bien plus basé sur le background et l'histoire. En effet, le monde a bien changé depuis la dernière fois, et à l'instar des mécaniques que l'on retrouvera dans les Zelda, on reparcourt un territoire qu'on a déjà exploré en se passionnant pour toutes les différences avec le moment où on l'a quitté.

La ville de Magincia, occupée par les monstres dans le numéro IV est recolonisée dans cet opus.
Ainsi, sous le règne de Blackthorne, les différentes vertues se sont transformées en lois, ce qui les a corrompues. Par exemple, il vaut mieux éviter les soldats à l'entrée des villes qui vont vous faire les poches car la « Compassion » est devenue une règle te forçant à reverser la moitié de ton argents aux pauvres ou bien à subir la ponction de la totalité de ton salaire. Comme dans l'opus précédant, chaque ville possèdes ses propres lois devenues plus injustement délirantes les unes que les autres.

Si le systeme de combat ne change pas, les graphismes sont un poil meilleur (les personnages bougent) On notera toutefois les monstres qui laissent d'immenses taches de sang une fois morts.
Le jeu explique de façon assez intéressante, comment des valeurs positives deviennent un véritable cauchemar une fois qu'elles sont édictées en loi. Il parle du fanatisme et l'instant où un monde juste bascule dans la tyrannie. Il réussi même à mettre en scène des personnages qui vivent assez bien sous le régime ou sont en accord avec les différentes lois édictées par le tyran.

On voit par exemple cet enfant très heureux d'apprendre les lois de Blackthornes et leur « sagesses ».
Finalement, après un épisode qui nous forçait à ne pas fouiller partout chez les gens, on retrouve nos anciennes habitudes : on peut chaparder chez les tyrans ou s'évader des prisons où l'on a été injustement enfermé. Ah, qu'il est bon de ne plus être un petit saint.

Dans cet opus les slimes se multiplient si on tape sur eux trop faiblement.
Une autre chose bien foutue dans cet épisode est la présence des 3 ombres, exact opposés des 3 clés que vous deviez trouvé dans le IV : A la place d'Amour, Courage et Vérité, nous avons Haine, Traitrise et Mensonge. Et au lieu de placer ces personnages dans 3 donjons comme l'aurait fait un RPG basique, Garriot a décidé qu'elles se déplaceraient de ville en ville.

Tomber sur ces monstres en bas niveau = Mort garantie après un combat atroce.
Le pire c'est que ces monstres laissent leurs empruntent, même lorsque vous ne les croiserez pas, vous sentirez « un air de Haine (ou de Traitrise ou de Mensonge) » flotter dans l'air : les arbres seront dégarnis, les gens vous mentirons, les marchands vous arnaquerons et les gardes se jeteront sur vous pour vous faire perdre des points de vie. Heureusement, leur maléfices se dissipent le surlendemain et une journée de camping en dehors de la ville permettra de vous en sortir. Mais la première fois, ça impressionne à mort.

Voilà ce qu'il se passe lorsqu'on tente des conneries.
Amélioration très en vogue à l'époque, on a droit à un système de « nuit et jour. » Dès le départ, le joueur possède une montre, et à l'arrivée de la nuit, votre champ de vision disparaît petit à petit. Bon, il y a pas de quoi s'extasier non plus, entre Dragon Quest III, Might & Magic II, Times Of Lore, Ad&d2, Hydlide III et j'en passe, quasiment toutes les licences de RPG décidèrent d'installer un système de jour/nuit cette année là. Le jeu est néanmoins très réussi sous cet aspect.

Il s'ajoute aussi un système de runes à décoder.
Plus intéressant, le fait est que le temps passe et qu'il faut être parfois à certains endroits précis à un instant précis (vous avez une montre sur vous) : par exemple, un renseignement vous est donné par un homme malade qui ne se lève qu'à une heure très précise. De même au lieu de se déplacer au hasard, comme dans les autres jeux de l'époque, les personnages des villages ont un chemin qui change selon certaines heures de la journée : un fermier sera dans son champ le matin, passera à la taverne le midi, retournera dans son champs l'après midi et ira se coucher la nuit. Ajoutez à cela le fait qu'il y ai des centaines de personnages dans le jeu, et je me demande vraiment le temps de malade qu'il a fallut pour coder tout ce travail de background.

Après le ballon dans le IV, on peut se transporter sur un tapis volant.
Il ne peut pas passer la pleine mer, mais est bien pratique le reste du temps.
Le système de magie s'est complexifié, hélas. Oui, oui, car moi qui utilisait très peu le système de magie du premier opus parce qu'il fallait faire d'innombrables mixtures avant de lancer un sort, et acheter des tas de poudres diverses par-ci par-là pour lancer un sort, c'est ENCORE PIRE dans celui-là.
Les sorts sont encore plus nombreux ce qui nécessite d'apprendre encore plus de nouvelles mixtures.

Après votre mort, c'est le fantome de Lord British qui vous ressuscite. De même, il apparaît parfois la nuit pour vous upgrader lorsque vous avez gagnés assez de points d'expériences. C'est super choupinou de sa part.
Progression dans le jeu :
Une fois une équipe bien constitué et de nombreux objets récupérés, l'une des choses les plus « facile » à faire dans ce jeu, est d'aller voir les 8 autels (qui se trouvent tous au même endroit que le IV) d'y prier, d'aller voir le Codex sur son île et de revenir.

Une fois cela fait, le Codex vous donne en langage runique l'emplacement du dernier donjon, ainsi que le mot de passe pour l'ouvrir.
Cela vous donne pas mal d'expérience, car au cours du voyage en mer, vous allez affronter des monstres marins et surtout pas mal d'autres vaisseaux (même si cela peut devenir un peu lassant à la longue.) Ce qui fait, que si le premier vaisseau est assez galère à trouver, au bout d'un moment, vous allez vous retrouver avec une trentaines de bateaux abandonnés et utilisable à loisir, un peu partout autour du monde.

Du coup, les ports ressemblent vite à des cimetières marins.
Ensuite, il faut retrouver les différents objets du Roi, dont beaucoup sont dans le monde souterrain. Il y a deux moyens d'accéder à ce monde : Par la mer, mais en sortir devient alors très difficile ou en explorant les donjons précédemment scellés.

Carte du monde souterrain fait par des internautes fans : Certaines parties sont complètement inaccessibles les unes à partir des autres. Les zones noires sont des endroits toujours inexplorés, 23 ans après la sortie du jeu.

Par contre, la carte du monde de Britannia est disponible avec le jeu, c'est presque la même que celle du IV, même si de nombreux éléments ont changés par-ci par-là.
Pour ouvrir chaque donjon, il faut un mot de passe. Seul certains PNJ en ont connaissance et ils sont méga-méfiants car ils craignent les espions de Blackthorne : il faut savoir qui sait, et à quel endroit il se trouve, et savoir quoi lui dire. De plus, certains seront cryptique comme celui qui vous donnera un mot de passe à l'envers.
Les donjons ne sont pas bien long mais bourrés de monstres et ils sont tout autant infaisable sans un guide sous la main.


Niveaux graphisme, les donjons sont bien plus beaux et mieux détaillés.
Par exemple, on trouve des salles de certains donjons où les passages secrets sont impossible à trouver. Vas-y comment fallait-il que je sache que le seul moyen de passer du niveau 6 au niveau 7, il fallait que dans une et une seule des 12 salles de ce niveau (qui se ressemblent un peu toutes) il y avait un mur à pousser, derrière une des torches.

Et dans la pièce n°17 se trouvent 4 gros dragons que j'ai mis une heure et demi à vaincre.
Mais surtout, on trouve des démons et des dragons dans les derniers niveaux qui sont super chaud à battre. Ces enfoirés prennent possessions de tes personnages, les forçant à vous frapper, et j'ai beau avoir lu le manuel... je ne trouve aucun sort pour déposséder mes personnages. Et du coup, c'est la mort. :-(

Saloperies !!
En réalité, pour parer les sorts de possession, il faut tout d'abord retrouver la couronne de Lord British, celle-ci se trouve dans le château de Blackthorne, qui est.... bourré de démons. Il faut absolument ruser pour les éviter, ce qui ne sera pas chose facile et rappellera lointainement le cache-cache contre les gardes de « Zelda Ocarina of Time ».

A noter que si vous lui parlez, Lord Blacthorne sera heureux de votre visite et vous proposera même de faire parti de sa garde. Puis, il risque de torturer vos amis et de les tuer.
Le jeu est bourré de passages où tu es obligé de faire les choses dans un ordre qu'on jugerait peu logique.
Un exemple concret Les Shadowlords : On apprend au fil de l'aventure que lorsque Mondain est mort (tiens tiens, on reparle de lui...) il a séparé son essence en trois petites essences (la traitrise, la haine et le mensonge) et celles-ci se sont retrouvées sous forme d' éclats de crystaux coincé dans le monde souterrain. Des démons ont pris 3 marins, les ont sacrifiés sur un autel dédié à chaque cristaux,ce qui a formé les 3 shadowlords.

Cette histoire vous est raconté par un marin échoué au milieu du monde souterrain, qui pourra devenir l'un de vos compagnon, au passage.
Pour venir à bout d'un Shadowlord, il faut donc aller chercher l'éclat d'où il est issue dans le monde souterrain, trouver son nom (seuls certains PNJ accepteront de vous le réveler) et aller dans le manoir de la vertue qui lui est opposé. (Par exemple, pour la fausseté, c'est le Lycaeum : palais de la vérité.) Là se trouve une flamme sacrée. Il faut appeler le Shadowlord en question pour qu'il apparaisse et tente de vous attaquer. Au moment où il traverse la flamme sacrée, on jette l'éclat dans cette même flamme sacrée, et celui-ci explose.

Tuer un shadowlord est loin d'être une sinécure, mais c'est un moment ultra-satisfaisant lorsqu'on y arrive!
Hélas, pour trouver certains éclats dans le monde souterrain, il faut passer par des couloirs de donjons protégés par une barrière magique. Le seul moyen de traverser cette barrière, c'est d'utiliser le sceptre de Lord British. Sceptre qui se trouve dans..... le repère des Shadowlords.

Du coup, le seul moyen d'avoir le sceptre restera la ruse sioux, la course et la save-state compulsive.
La Fin :
Une fois les shadowlords vaincus, les autels restaurés, et tout les objets trouvés, il est temps d'aller au donjon « Doom ». Pour y accéder, il faut traverser le donjon « Shame », traverser le monde souterrain de sorte à accéder à un lac, se prendre des dégats sur les eaux sauvages du lac, arriver sur une ile, marcher sur la lave de l'ile (et se prendre des dégats) puis traverser une zone complètement noire pour enfin accéder à l'entrée du donjon. Et je ne compte pas les rencontre de monstres aléatoires.

Arriver jusqu'au dernier donjon est déjà une épreuve en soit.
Le dernier donjon est évidemment, très dur. A vrai dire, je l'ai commencé un dimanche vers 14 heures en me disant « hop, une dernière formalité et j'ai fini ce jeu » et à 22 heures j'étais encore dessus. Il est bourré de salles avec des démons, des dragons et des bestioles superchiantes à tuer.

Des démons, des dragons et des vers géants qui sortent de terre.
Et encore, j'avais le plan, parce que ce dernier niveau est bien évidemment bourré de passages secrets introuvables ainsi que salles remplies de streums.

La dernière salle est bourrée de monstres, mais en plus lorsqu'on bouge, il y a de la lave qui vous arrive dessus.
Puis, l'on arrive directement dans la dernière salle où se trouve juste un miroir. Lorsqu'un personnage approche de ce miroir, il est aspiré à l'intérieur.

Vous remarquerez le visage de Lord British à l'intérieur du miroir de la dernière salle.
Le miroir est en fait le piège dans lequel Lord British est retenu. Et vous aussi. Ainsi si vous y arrivez, Lord British vous demandera si l'on a amené sa boite à chaussure. Si on ne l'a pas, on se retrouve avec une mauvaise fin, où tout le monde est enfermé pour l'éternité à l'intérieur du miroir.

L'eternité c'est long, surtout vers la fin.
Pour trouver la boite à chaussure, il fallait aller dans la chambre du château du roi, jouer un certains nombres de notes sur sa harpe afin d'ouvrir un passage secret. Etant un gros tricheur, je l'avais fait il y a très longtemps parce que c'était écrit dans le guide du jeu qu'il fallait "absolument le faire." Sinon, la possibilité pour savoir une telle chose est proche de zero.

A l'intérieur de la boite : Un artefact « plus vieux que Mondain lui-même » capable d'ouvrir un portail ramenant tout le monde au bercail.
La fin se termine en mode texte : l'avatar/joueur retrouve le monde moderne et la Terre, avec la technologie après de longs mois d'absence (il semble même qu'on a volé sa maison pendant son absence, le pauvre.) Lors de l'un de ses rêves il revoit Lord British revenir à Britannia. Il propose un choix à Blackthorne : faire face au peuple en colère ou choisir l'exil. Blackthorne est alors exilé au travers du portail.

Ultime petit bonbon pour finir. Comme dans les autres Ultima, un certificat s'affiche à l'écran, montrant que le joueur à vaincu le jeu en temps du monde d'Ultima.

Mon premier Ultima OFFICIELEMENT fini avec le petit papier et tout. Je suis fier ! En runique on peut lire « The Quest of the Avatar is Forever. »

J'ai mis des journées avant de découvrir que Smith le fameux « cheval parlant » dont certains PNJ me parlaient, se trouvait à coté de mon point de départ.
A quoi sert ce cheval parlant ? J'en sais fichtre rien.
5)Ultima V vautré sur NES :
Là encore, la version de Pony-Canion sur NES est connue pour avoir pris de nombreuses libertés avec le matériel d'origine, mais cette fois-ci, c'est un ratage quasi complet.

Au début, je n'ai pas du tout ce qu'il s'est passé dans la tête des développeurs. Pourtant, ils avaient 1 ou 2 ans (selon les sites il est indiqué que ce jeu est sortit en 1991 ou en 1993) pour faire une bonne adaptation. D'autant plus que les graphismes du IV avaient bien plus, et que le gameplay n'avait pas changé sur PC.
Bah, non. Pour une raison totalement inconnu, les gens de FCI et Pony-Canion ont jetés à la poubelle ce qu'ils avaient fait auparavant, pour faire de la merde. A vrai dire, l'idée était d'adapter Ultima V mais avec des graphismes ressemblant à ceux d'Ultima VI. Une très très mauvaise idée.
L'intro est un abrégé de la version Micro-ordinateur, mais ça n'est pas si grave que ça, l'épisode IV n'en proposait qu'une In-game pas très fidèle.

Non, déjà, le graphisme est un plantage. Jeter les dessins rondouillards de la version précédante pour avoir des personnages mal modélisé avec une sorte de vue en deux tiers mal foutue. Ok, c'est censé ressembler aux graphismes d'Ultima VI mais tenter d'adapter des graphismes 16 bits sur une machine 8 bit n'était peut-être pas une bonne idée.

Et on se paume, dès qu'on fait quelques pas en dehors des maisons. Du coup, le jeu se transforme en A-RPG très mauvais,, on ne contrôle que l'avatar, les autres personnages fonctionnant automatiquement via l'ordi lorsqu'ils sont attaqués. (Et ça marche TRÈÈÈÈS MAL)

Et lorsque le truc t'affiche « Monstres au Nord » t'as seulement une chance sur quatre qu'ils soient effectivement au Nord.
Du coup, comme on peut se faire attaquer sans arrêt, bah, on est en mode de combat permanent avec la barre de vie de nos personnages sur le coté, là où une fenêtre avec différents actes (parler, ouvrir, voir son état, etc...) aurait été bien pratique. Non, ici, il faut déployer une croix vers l'objet que l'on veut et déterminer ce qu'il faut faire.

Même les portails lunaires sont devenus laids.
En dehors de ça, vous avez un menu qui s'ouvre, absolument pas pratique ou vous devez sélectionner un objet, le mettre dans votre main, puis retourner au menu normal pour l'utiliser. C'est chiant. Surtout lorsque vous avez simplement besoin de regarder l'heure ou de chercher des coordonnées. Là encore, ce genre de système marche mieux sous un PC où l'on peut faire des raccourcis clavier avec 26 possibilités et pas une machine avec quatre bouton comme la NES.

Les dialogues respectent bien mieux la version originale avec un système de mots-clés, mais les dialogues ont été réduits au minimum, ne permettant pas de comprendre vraiment ce qu'il se raconte.
Au passage, comme dans le IV, vous ne pouvez pas utiliser de cheval. Ca ne serait pas ennuyeux, s'ils avaient trouvé une justification totalement débile : Ils ont tous étés mangés à cause de la famine qui a fait suite au règne de Blackthorne.

Et en plus, il ose me demander si je m'amuse.
Ah, et ultime coup de caca dans la figure du joueur, le jeu ne possède qu'une seule musique, et elle tourne en boucle sur 30 secondes. Youhooooo !!!
J'ai pas été plus loin que quelques heures de jeu ce qui était déjà dans mes limites.
Artworks :
Même sur la boite de jeu, il y a eu plantage. Sur la boite originelle, on retrouve une des scènes du début, l'avatar, face à trois ombres géantes protégeant Shamino.

Pour la version NES, on a juste droit à l'avatar contre une seule des trois ombres. Où sont partis les autres ?

Ceci dit, on voit l'avatar avec son baton.

Seule notabilité, les dessins du manuel de jeu sont bien foutues et on gardés l'aspect RPG occidental.
Dans la prochaine chronique : Ultima VI
Mad Dog in Fantasy World : Les vieux jeux Ultima (1) - La première trilogie
Ayant abordé les vieilles licences comme Dragonslayer, Wizardry et D&d, il est temps de me lancer dans la saga Ultima. Là encore, si le nom ne dit plus grand chose à notre époque sauf à quelques fans de RPG un peu curieux, c'était il y a 25 ans une licence phare sur micro-ordinateur, bardé de prix et ayant fait la fortune de son créateur.
J'avais brièvement parlé dans ma chronique sur 1987 d'Ultima III, essentiellement parce que son adaptation sur NES fut la matrice des J-RPG de l'époque. Ici, on va aller plus loin et aborder la saga jusqu'à l'épisode VI. 
Comme cette première partie sera un peu courte, elle sera illustré par des vidéos de Spoony de Channel Awsome. A titre personnel je n'ai joué à aucun de ces 4 jeux et il se peut que mes informations soient un peu erronées. Mais bon, il faut bien placer le contexte pour la suite.
1979/1980 - Akalabeth :
Comme je l'avais expliqué ici, au début des années 80, il n'était pas rare qu'un jeu vidéo d'héroïc fantasy soit créé par un étudiant ayant un peu de temps et de passion pour coder un jeu en quelques nuits sous BASIC. Et assez d'argent pour acheter un Apple II, machine qui coutait la bagatelle de 1298 $ pour la version « light » (avec 4Ko de mémoire...)
Ceux-ci pouvaient aussi être employés dans un magasin d'électronique, comme Richard Garriot lorsqu'il développa Akalabeth, le prototype d'Ultima, une saga qui le rendit multi-millionnaire. Bon, ne rêvez pas non plus, si Garriot bossait, c'était juste pour avoir de l'argent de poche, son père faisant le gentil boulot d'astronaute et ayant l'année d'après assez d'argent pour envoyer son fiston dans une grosse université américaine.
Pour Akalabeth, Richard Garriot s'inspire comme pas mal d'autres, de l'explosion des jeux de roles et de l'univers de J.R.R. Tolkien. Le jeu, le 28eme essai de Garriot de créer un jeu autour de D&D, proposait au joueur de vaincre dix monstres par ordre de difficulté, afin de satisfaire la commande d'un certains « Lord British » (le surnom que l'on donnait à Garriot au lycée à cause de son accent anglais.) Peu long mais assez dur, il n'était pas rare que les joueurs trafiquent directement le code source en BASIC afin de le rendre plus potable.
A vrai dire, il s'agit d'un Wizardry-light (mais avant la création de Wizardry) : On crée un personnage aléatoirement, on l'équipe, on va chercher sa mission au chateau de Lord British avant de l'envoyer au casse-pipe.
Il y a aussi un système de nourriture que l'on doit garder avec soi et qui détermine le nombre de pas que l'on va faire, un système ultra-ultra-casse-couille qui se réutilisé systématiquement dans tout les Ultima de cette période.
A noter que le jeu intégrera un essai de "wolrdmap" dans son design, avec un personnage vu de dessus qui peut se balader dans un territoire avant d'entrer dans la grotte d'Akalabeth, et ce de façon très basique : le personnage n'est alors qu'un point, et il n'y a pas grand chose à explorer. On est à la même époque que "Rogue"
J'ignore si c'est la boite originale ou une réédition. En tout cas, elle fait peur.
Le jeu est d'abord vendu de la main à la main par l'intermédiaire du magasin dans des pochettes en plastiques zippés, avant que la California Pacific Gaming Company ne repère le jeu et ne décide de lui donner un plus grand rayon d'action.
C'est dès cette époque que leur viendra une idée qui fera la « marque » des Ultima : Si l'on réussi le jeu, vous aviez le droit d'appeller Garriot himself pour le lui dire, via un numéro de téléphone qui apparaît à la fin du jeu.
Enfin, il était surtout plus probable que vous tombiez sur la hotline de la California Pacific Gaming Company. Et ils vous envoyaient un certificat prouvant que vous êtiez un WINNER pour avoir perdu 2 ans de votre vie à jouer à un jeu incroyablement long et aux graphismes laids fini Akalabeth comme un Boss.
A lire : Une des rares review en français du jeu sur Legendra.
1981 - Ultima :
Richard Garriot décide de pousser plus loin l'expérience et de faire cette fois-ci un VRAI jeu de rôle avec de l'exploration et un système d'XP. Ken Arnold, un ami à lui, lui propose de créer un système avec une vue de dessus, censé être plus facile pour montrer l'exploration d'un territoire. Tout comme dans Akalabeth, Richard Garriot décide qu'une fois entré dans un donjon, le joueur repassera en une vue à la première personne.
Ca à l'air bizarre comme ça, mais cette façon de faire sera utilisé pendant un bon moment dans les RPG, comme par exemple Phantasy Star.

Pour l'époque, ceci était un graphisme magnifique !
Le scénario présente la même soupe que la plupart des RPG de l'époque : Le Lord British vous demande de détruire la gemme d'immortalité dont se sert un méchant mage du nom de Mondain afin de l'empêcher de mettre la main sur le royaume de Sosaria. Marrant de voir qu'à la même époque, en créant Wizardry, Robert Woodhead et Andrew Greenberg se sont dit : « bon, c'est quoi le scénario de notre jeu ? » « Bah, fout un méchant mage dans une tour qu'il faut buter, ça va être original. »
Votre personnage va donc devoir rencontrer les 8 seigneurs de chaque royaume et accomplir leurs quêtes afin de pouvoir trouver des gemmes qui actionneront une machine à voyager dans le temps, afin de buter Mondain avant qu'il ne crée sa gemme d'immortalité.
Et pour trouver la machine, il faut voyager dans l'espace, ce qui fait que le jeu se transforme tout à coup en Shoot'Em Up. A vrai dire, le jeu emprunte beaucoup à tout ce qu'adore les geeks : Star Wars, Doctor Who, le Seigneur des Anneaux, etc...
Comme les autres RPG de l'époque (normal, ils s'appuient sur le même jeu de société) les races à choisir sont Humain – Elfe – Nain ou Bobbit (le terme Hobbit étant probablement copyrighté) et les classes sont combattant – prêtre – voleur et magicien. On peut choisir un sexe à son personnage mais ça n'a strictement aucune importance. On y trouve des points d'XP et de Magie dont le nombre s'agrandit avec le temps. Etrangement, les points de vie n'augmentent que si l'on accomplit des choses exceptionnelles, comme sortir vivant d'un donjon, ou faire le voeux d'un des 8 Lord de Sosaria.
Après, le système est encore rudimentaire : Comme d'habitude il faut continuellement acheter de la nourriture pour pouvoir avancer de plusieurs pas, les villes se ressemblent toutes, et les donjons ont les mêmes types de monstre. De plus, le jeu est quasiment impossible à finir, étant donné le manque d'indices probants : comment savoir que tel ou tel objet devait être utilisé pour libérer tel ou tel personnage.

Ca fait quand même plus pro
Abordé comme un projet beaucoup plus professionnel, Ultima (le diminutif d'Ultimatum que l'éditeur trouvait trop long et voulait éviter de se prendre un procès par un jeu qui avait le même nom) se vendra à plus de 30.000 copies. La California Pacific Gaming Company ayant mis la clé sous la porte en 1981, ce sera Sierra qui reprendra le bébé de Richard Garriot. Ils ressortiront une version en 1986 du jeu aux graphismes « améliorés » pouvant tourner sous une Atari (voir ci-dessous), et réintitulé Ultima I : The First age of Darkness. Puis, le jeu connaîtra une republication en 1987 sous Commodore, sous DOS, et aura même le droit à un remake en 1994.

Le remake.
1982 - : Ultima II: The Revenge of the Enchantress
Un an après, Richard Garriot décide de taper encore plus fort. Ne se contentant pas de faire un simple add-on d'Ultima, il repense carrement le jeu pour être bien plus long. Reprenant l'idée de voyage temporel du premier jeu, le joueur peut se balader via le temps et l'espace à la fois dans l'antiquité, dans le présent, dans le futur et sur d'autres planètes. Contrairement aux opus précédant, la Terre fait son apparition, permettant au joueur de se balader à notre époque.
Dans le scénario, Lord British demande au joueur de se battre contre l'enchanteresse Minax, la petite amie du sorcier Mondain, qui, peu contente de la mort de son chéri à décidé de devenir maîtresse du monde (off-course.) Mais hélas, son château n'est accessible qu'au travers de portes temporelles et celle-ci a créé une apocalypse ce qui va vous obliger à faire des voyages dans le temps.
Le jeu a aussi un énorme problème : on ne vous donne jamais aucun indice. Sans doute à cause de la limitation du texte et de l'étrangeté du scénario, tous les objets magiques sont introuvables : L'anneau permettant d'aller voir Minax est gardé par un type perdu dans la forêt, le gars qui permet de vous upgrader est perdu dans un hotel au Texas quant à l'épée permettant de vaincre Minax, c'est un prisonnier, parmis tant d'autre dans une prison, qui la possède. 
La version DOS du jeu reprend assez l'idée des portes dimensionnelles et du futurisme.
Le jeu, au lieu d'être programmé en BASIC, l'était dans un langage dit « Assemblée » que ne maitrisait pas encore Richard Garriot à l'époque, ce qui explique que de vastes aires du jeu sont désertes de tout monstre. Il faudra attendre de nombreuses rééditions pour qu'il soit enfin tel qu'il le voulait à l'origine. On peut en trouver une de ces versions pouvant tourner sous Dos-Box.
Déçu de ses problèmes avec son éditeur, Garriot décide de créer sa propre boite "Origin System", ce qui lui vaudra de nombreux problèmes avec Sierra.
(Et après des gens trouvent que Zelda sur NES est compliqué ?)
1983 - Ultima III: Exodus :
Enfin à la tête de sa propre boite, Garriot en profite pour peaufiner encore son jeu. Bon, fini l'aventure seul, s'inspirant des autres RPG, il intégre un système de combats de personnages par équipe, de faire quelque chose de plus beau graphiquement et d'avoir des donjons « solides »

Serious Bizness.
J'ai déjà parlé de cet épisode dans une précédente chronique. Il faut dire que ce jeu est la matrice des nombreux J-RPG, tant il intègre l'utilisation de plusieurs personnages, un soupçon de stratégie, des graphismes aisement reproduisible sur NES, et est entièrement coloré au lieu de laisser de grands espaces noirs.

L'histoire reprend sur Sosaria, où Lord British vous demande cette fois-ci de tuer Exodus, le rejeton de Mondain et Mynxa. La plupart des éléments SF (machine à voyager dans le temps, vaisseau spatiaux) des autres jeux ont été gommés pour revenir au niveau plus basique d'héroic fantasy même si l'on rencontre un mystérieux « Time Lord » (Docteur ?) et que si l'on réussi à terminer le jeu correctement, le joueur se rend compte qu'Exodus est en réalité une machine dont la destruction n'est possible qu'en insérant 4 cartes lui apprenant l'amour.
Le jeu sera adapté sur différentes machines, amiga, Atari ST, PC, Macintosh, NES, pour atteindre une forme quasi définitive avec des beaux graphismes et des jolies musiques en 1993.

Comme le montre le manuel, la pochette du jeu sur NES sera vraiment moyenne.
Garriot profite aussi d'avoir sa propre boite de jeux vidéos pour lancer les jeux de ses autres collaborateurs, c'est ainsi que sortiront chez Origin System des titres comme Autoduel, The Cavern of Callisto ou Moebius.
Après cette introduction, les prochains épisodes parlerons du premier épisode d'une nouvelle trilogie : Ultima IV - Quest Of the Avatar !
Mad Dog in Fantasy World : Les vieux jeux Ultima (2) -
Dans ce deuxième épisode consacré à la Saga Ultima, je reviendrais sur l'un des jeux au scénario les plus vertueux et les plus moral qui m'ai été donné de faire :

Ultima IV – Quest of the Avatar :
Depuis Ultima III Sosaria a été détruite. Rebâtit à partir des ruines, un monde nommé Britannia est en pleine émergence. (Lord Britain à pris la grosse tête : Vous imaginez, vous, Hirule renommée "Myamotia" ?) Ils est donc demandé au héros de trouver les 8 vertues de l'Avatar afin devenir le prophète et philosophe d'un monde nouveau.
Nous sommes en 1985, et Richard Garriot en avait un peu marre des héros qui battent des gros démons-sorciers, et voulait quelque chose de bien plus moral. Il s'était rendu compte de la profonde immoralité des RPG lorsqu'il s'était aperçu que le meilleur moyen de gagner dans ses anciens jeux était d'agir comme une grosse ordure et maltraiter les PNJ (voire de les tuer.) Désormais, 'il serait intéressant d'avoir un jeu plus moral, et beaucoup plus axé sur le scénario.

Ce jeu est le préféré de Garriot et lui permet d'ouvrir une nouvelle voie dans la saga Ultima, la trilogie de « l 'age de la lumière » malgré une idée qu'on croirait issue d'un délire catholique de Ned Flanders.
Comme dans tout les Ultima, vous jouez le rôle d'un terrien qui vois une porte interdimensionnelle s'ouvrir face à lui et l'amener dans le monde de Britannia.
Les illustrations du manuel sur NES étaient assez bonnes.
A votre arrivée vous êtes accueilli par un diseur de bonne aventure qui tente de tester votre coeur et vous demande ce que vous feriez dans tel ou tel cas. Il ne s'agit pas de savoir si vous êtes bon ou mauvais, mais si entre deux situation vous choisiriez d'être loyal ou d'être humble, d'être juste envers la loi ou de ne pas sacrifier vos idéaux, etc...


Il n'y a de toute façon pas de « BONNE » réponse à ces dilemmes.

Version NES

Version Sega
Tout le jeu tourne autour de 8 vertues cardinales : L'Honnêteté – La Compassion – La Valeur – La Justice – Le Sacrifice – L'Honneur – La Spiritualité et L'Humilité.

Ces questions posées, permettent de définir la profession de votre personnage principal parmis les 8 principales : les honnêtes sont mages – les compatissants, bardes – les valeureux, guerrier – les justes, druides... etc... Selon leur professions les personnages ont des statistiques différentes, peuvent utiliser la magie ou les armes puissantes. A noter qu'il vaut mieux éviter d'être humble car votre profession sera berger et vous serez nul en baston et en magie.

Les personnages ont connus une « Dragon Questisation » en passant sur NES.
Au début de la version NES, vous êtes accueilli par le bon Lord British. A noter que si votre personnage est suffisamment fort, il peut le buter, comme le montre cette vidéo incroyablement répétitive.

Bah oui, que c'est lui, c'est marqué au dessus.
Alors que le premier jeu vous proposait directement de créer une équipe d'aventuriers, ici, il faudra vous même les recruter dans chacune des 8 villes (une par vertue cardinale) qui parsèment la carte.
C'est le truc le plus facile à faire, étant donné que chaque ville a près de chez elle un portail lunaire qui s'ouvre selon le cycle des deux lunes de Britannia : Celles-ci ne tournant pas sur le même rythme, lorsque celle de droite est pleine, un portail s'ouvre et sa destination est déterminé par une des 8 phases de l'autre lune.

La ville de l'honnêteté.... ça n'empêchera pas le marchand de vous racheter tout à moitié prix.
Bref, par ce système on fait vite le tour des villes et on croise nos compagnons et on les recrute. Une chose que certains guides déconseille, car plus on a de compagnons... plus on a de monstre en face et plus on perd de pognon à essayer de les équiper. En plus, ceux-ci mangent votre nourriture (sauf dans la version NES où le système de nourriture à été zappé pour le bien de l'humanité !)

Tu veux m'aider ? Creve, connard.
Le jeu original peut vous permettre ainsi d'avoir jusqu'à 8 compagnons, toutefois, passer le troisième compagnon, il vous faudra augmenter de niveau pour que l'un d'entre eux vous rejoigne. Ce qui fait que le dernier sera faible en niveau et sous-équipé. La version NES tranche dans ce dilemme en ne vous autorisant que 3 compagnons.

Dans la version Sega, on pouvait en choisir autant qu'on veut.
A noter que contrairement à bien des jeux, s'enfuir d'un combat reste très facile, mais cela vous fait perdre des points d'honneurs, nécessaire pour devenir un prophète accompli. Car pour devenir un véritable Avatar, il vous faudra donner de l'argent aux nécessiteux qui parsément les villes, éviter d'arnaquer les marchands, ne pas attaquer les ennemis qui s'enfuient ou ne pas se servir dans les coffres chez les gens. C'est intéressant, car Ultima IV vous détournait à l'avance 25 ans de mauvaises habitudes dans les RPGs.

Chaque ville possède un temple non loin, vous permettant d'augmenter une de vos valeurs si vous priez, mais pour ouvrir le temple, il faut trouver une rune cachée dans chaque ville, ainsi qu'un mantra vous permettant de prier.

J'ai le mantra, il va me falloir la pierre.

Temple chez Sega

Paradoxe : j'ai dû tricher pour rentrer dans le temple de l'honnêteté sur NES.
Vos sorts marchent par un système d'herbes qu'il faut acheter, mais seulement dans deux villes différentes, ce qui rend les choses bien plus compliquées. Non content d'apprendre un sort, vous devrez aussi faire des mélange entre plusieurs types d'herbes en quantité limité. Autant dire qu'au début on les utilise vraiment peu voire pas du tout.

Très rapidement cela se change en alchimie avec des tableaux de poudre à utiliser.
De même, j'ai été très très déphasé par le système de difficulté. Après être allé voir Lord Britain pour valider de l'expérience et changer de niveau que je me suis aperçu que j'avais fait une GROSSE connerie : les monstres étaient plus fort. En fait, les monstres, ainsi que les évènements sur la carte, changent lorsque vous changez de niveau. Aussi, si vous validez un niveau mais que votre équipement est pas terrible, vous l'avez vite dans l'os.

Par contre, arrivé au niveau 3 sur NES des pirates arrivent et vous pouvez leur voler leurs bateaux.
Parallèlement à l'augmentation de chacune de vos vertues vous permettant de devenir un parfait prophète, il faut trouver 8 pierres de couleurs, chacune correspondant à une des vertus. C'est d'ailleurs assez marrant de voir que les pierres sont chacune dans un donjon négatif. (Pierre de la vertu dans le donjon de la honte – Pierre de l'honnêteté dans le donjon de la trahison, etc...)

Il faudra gérer votre stock de torches.
Sur NES, c'est là que commence « vraiment » la partie épique du jeu, avec le sport habituel de l'époque : le traçage de carte des donjons.

C'était la formule de base, elle ne change pas.
Parmis les 8 Pierres, la pierre blanche et la pierre noire sont à part. La pierre blanche est censé se trouver dans le donjon Hythloth, mais ce donjon est en réalité une énorme passerelle vers tout les autres donjons, et à sa sortie se trouve l'un des objets les plus pratique du jeu : le ballon dirigeable.

FF a un vaisseau spatial, Dragon Quest des oiseaux, ici c'est un ballon
Le ballon se dirige par le vent dont vous déterminerez la direction par un sort. Oui... Zelda Wind Waker n'avait rien inventé.
Progression dans le jeu :
J'ai eu un problème a trouver les passages secrets. Ce qui est pire, c'est qu'autant sur les murs en vue subjective ne présentent AUCUN indice (démerde toi à essayer tout les murs) autant sur les murs en vue du dessus, c'est aléatoire. Parfois tu as un mur différent avec une félure.

Oui, oui, il y a un mur différent des autres.

Quelque soit la version, ils sont difficilement décelable. (Non, les gros carrés noirs sont en réalité... des fenêtres.)
Il faut aussi penser à noter plusieurs choses : si votre personnage est « correct » vis à vis de telle ou telle valeur, si vous connaissez l'endroit où se trouve le temple dédié à cette valeur, si vous avez trouvé la pierre correspondant à cette valeur (et quel est sa couleur.) Là encore, ne faites pas comme moi et trouvez le manuel de jeu qui sera d'une grande aide au lieu de lire les FAQS et de se faire spoiler.
Mes notes environ vers la moitié du jeu...
Une fois toutes les pierres trouvées, on cherche aussi trois clés correspondants aux vertues majeures ( Amour, Courage et Vérités) gardées dans trois manoirs pour finalement partir à la recherche d'objets légendaires nous permettant d'ouvrir les abysses. C'est assez marrant car dans ces objets légendaires se trouve le squelette de Mondain, le méchant du premier Ultima.
![]()
Votre personnage est ENFIN devenir le prophète, l'Avatar et ça s'affiche dans le menu. Classe.
Les abysses sont en réalité un dernier donjon (sur 8 niveaux aussi), dont la particularité est que vous le faites tout seul. Mais avec un perso bien boosté, de quoi se soigner et l'expérience des autres donjons, ce dernier donjon est presque une formalité.

A chaque étage, une voix vous demande d'identifier une vertue et sa couleur. Ma liste aura été bien pratique.
Il n'y a pas de Boss de fin de jeu. (Il n'y a même pas de boss du tout dans ce jeu.) Mais l'avant dernier combats est assez étonnant, puisqu'il vous demande de péter la gueule à vos compagnons de voyage.

Salut les mecs.

Et enfin, vous accedez au Codex, but de votre quête.

Lord Britain et le peuple vous acclament : Vous allez faire naitre une ère de lumière.
3)Ultima IV : Différences entre la version NES et Sega :
En 1990, Pony Canion après avoir adopté Ultima III deux ans auparavant, adapte Ultima IV. On pourrait s'étonner de la modernité du jeu et de la musique, mais il ne faut pas oublier qu'il y a eu 5 ans entre la création du jeu et son portage et qu'il a connu un sacré « relifting. »

Pour mémoire, voilà à quoi ressemble le jeu original :

Visite des villages.

Déplacement dans le monde.

Gueule des donjons.

Combats.
Et dès le départ, on voit que l'équipe de Pony Canion (spécialisée dans les adaptations de jeux vidéos micro-ordinateur en format NES) se distingue d'un portage "pur" comme celui de Sega. Pony Canion à pris le scénario et les éléments du jeu datant de 5 ans, et l'a adapté avec les technique issue des jeux NES comme Dragon Quest ou Final Fantasy :
1)Le graphisme est rondouillard et très mignon. On a oté les textes se trouvant sur les barres des échoppes QUI nous expliquait dans quel type de pièce on était :

Sega : Pour savoir ce que vend un marchand, il faut regarder son étal.
2)Dans la fenêtre des différentes actions à faire la version de Pony Canyon est très intuitive (pas de bouton pour ouvrir un coffre) et offre un bouton "other" avec la plupart des actions qu'on utilise peu, celle de Sega est bien plus austère avec un millier de sélection à faire

3) Sur NES les musiques sont très entrainantes mais celle de la version Sega ont fait l'effort d'offrir un côté « médiévalistes »

4)Dans la version Sega au lieu d'avoir une seule chose dite par le premier loquedu qui passe, on peut aborder des sujets, comme son nom, sa santé. Et ce qu'ils vous disent n'est pas la même chose que dans la version Nintendo, où les dialogues ont été condensés et simplifiés, mais l'où ne s'occupe pas de connaitre 30.000 trucs sur un PNJ avant qu'il ne vous lache un indice.

Et ta soeur, ça va ?
5)Dans la version NES, les ennemis sont invisibles sur la carte et les rencontre y sont aléatoires, tandis qu'ils sont visibles sur les autres versions.

6)Les ennemis sont moins difficile à tuer sur Nes, mais dans la version originelle, ils s'enfuient une fois qu'ils sont peu nombreux.

Surtout ne pas leur tirer dans le dos, cela fait perdre des points d'honorabilité.
7)Le cheval que l'on peut utiliser à l'origine n'existe pas dans la version NES.

8) A noter là encore que la carte des donjons n'est PAS DU TOUT la même entre la version PC/Amiga/Sega, et la version NES. De plus, la version NES propose des couloirs en vues à la troisième personne qui n'existaient pas dans la version originale, ainsi que d'autres types de monstres.

La version Sega AU MOINS, a des blobs.
9)Une différence qui n'a l'air de rien, mais qui change beaucoup le gameplay : lorsque l'on regarde dans un télescope ou dans une gemme, on a droit à un plan détaillé d'un lieu que l'on recherche.

Pour la version NES, on nous donne une carte du monde avec notre location et celle des principaux lieux.

10) Le système de nourriture a été supprimé de la version NES. En effet, comme je l'avais expliqué dans l'article précédant, en plus des frais habituels, il fallait faire des frais « de bouffe. » Il fallait donc avoir un stock de nourriture, qui s'amenuisait tout les 10 pas, et s'il tombait à zero vos personnages commençaient à mourir de faim. C'est un système stressant car il vous oblige à revenir souvent en ville pour faire le plein.
Ce système a été abandonné dans la version NES, mais en contrepartie, le fait de pouvoir dormir à l'extérieur ou dans un donjon pour regagner de la vie, a été supprimé. Du coup, l'effet est le même : si l'on veut retrouver de la santé on revient en ville.
Comme pas mal des jeux de l'époque, si l'adaptation NES n'a pas franchi l'Europe, celle de Sega n'était disponible QU'EN europe. A croire que Sega voulait remplir un catalogue Master System avec différentes adaptations de jeux micro-ordinateur, mais j'aborderais ce thème dans une prochaine chronique. Du coup, les gens qui ont joués à ce jeu l'ont surtout joué sur Master System.
Si la version Sega est bien plus fidèle au jeu original elle n'est au final qu'un portage "tout simple" d'un jeu pc sur console avec tout les trucs lourdingues qui vont avec (jouabilité bizarre, système de mots clés, etc...) ma version NES tout en prenant des libertés donne un jeu bien plus agréable et plus facile agréable à jouer. Ceci dit, les donjons sur la version NES sont plus difficiles que les donjons originaux.
En réalité, plus je testais les deux jeux, plus j'avais l'impression de tester deux jeux différents : si la carte restait la même, les systèmes de jeux, les personnages, le gameplays, les indices n'ayant plus rien à voir d'une version à l'autre.
Artworks :
Il y a vraiment des trucs que je ne comprends pas : Voici la boite originale du jeu sur PC et tout les micro-ordinateur de l'époque :
![]()
L'avatar est face à la mer, il toise les vagues, tel Moïse. Le baton qu'il tiens dans la main est de la symbole de l'avatar. C'est très joli et ça change des sempiternels héros épée à la main. Sega ne s'est pas trompé en collant cette jaquette sur leurs boites et tant pis si ça fout en l'air les carreaux.

Pour la NES au japon, la jaquette représente le prophète, son baton, mais de façon plus « manga » : exportation oblige.

Alors POURQUOI la version NES américaine ressemble à ça ??
![]()
Oui, c'est bel et bien le prophète, mais son bâton est masqué par le flash du haut et du coup on à l'impression que c'est une épée. Et il est face à un serpent géant qu'on ne verra JAMAIS dans le jeu. Au lieu de le voir face aux éléments déchainé, on a l'impression que le personnage est en train de se battre face à un boss. Bravo, le contre-sens qu'il ne fallait pas faire. J'applaudis.

Il faudra attendre 1987 pour que le jeu soit traduit en français sur micro-ordinateurs.
Le manuel de jeu sur NES est assez impeccable : joli, avec des dessins mangas, il était long de 80 pages et offrait au lecteur de nombreuses indications vitales, des tableaux des phases des lunes, une carte de Britannia, des plans de certains donjons et de nombreux indices qui aurait parus obscurs pour un joueur normal.

Dans le pochain épisode : Ultima V
La chronique facile du Mercredi : Fabienne contre les Pokemons
Ca y est, une fanatique religieuse veut la peau de Pikachu... avec dix ans de retard.

Pour la chronique facile de cette semaine, j'avais le choix entre deux facilités : l'une aurait été de continuer sur Mon Petit Poney et de vous décrire d'autres mèmes qui en découlent. Après tout, après les bases posées, j'aurai très bien pu continuer sur cette pente, d'autant plus que le mème "trollestia" me fait hurler de rire.

J'aurais aussi pu parler du fameux bonhomme tout nu sur les pages du catalogue de la Redoute, mais depuis une semaine tout le monde l'a fait avant moi, ça va du Petit Journal, à Topito, en passant par les 3 Suisses et même Know Your Meme l'a recensé. Du reste, ça fait parti de ces choses qui une semaine après sont quand même bien moins drôles.

Ceci dit, ce gag restera l'un des plus beaux exemple de "Troll publicitaire" de ma vie.
Pourtant c'est autre chose qui aura attiré mon attention, c'est à dire une vidéo a beaucoup circulé sur Facebook ou sur les forums, notamment chez des gens comme j'aime bien comme Realmyop, odieux connard ou Gamerside. Il s'agit d'une vidéo de Fabienne Guerrero, une croyante française qui tente de sensibiliser les gens sur le satanisme caché dans les jeux Pokemons.
(Merci à Spi0n qui a réhébergé la fameuse vidéo en question...)
Si vous n'avez pas envie de vous mater 16 : 00 de préchi-précha sur les Pokemons (avec à 6 : 00 environ, sainte Philomène qui se décide de se barrer de la vidéo...), vous trouverez ci-dessous celle de "bibite86" qui résume l'affaire, d'une façon qu'on pourrait qualifier "d'un peu lourde." Mais bon...
Du reste, elle a fait à peu près le même genre de vidéos sur Harry Potter, le Black Metal et tout ce qui s'en suit (y compris le Yoga...) dont une grande partie ont été effacées il y a deux jours, sans doute par peur de la moquerie. Mais le mal est fait, elles réapparaissent.
Ce qui fait d'elle, à mon grand bonheur, une version française de Jack Chick, ce précheur américain qui dessine des bandes dessinés pour expliquer que les gens iront en enfer s'ils écoutent du rock, fêtes halloween ou jouent au jeux de rôles. D'ailleurs, elle tiens la même réthorique que ses homologues américains tenaient sur les jeux de rôles : derrière un jeu innocent se cachent des forces du démons qui attirent les enfants vers la sorcellerie.
Une réaction Québecoise à cette vidéo qui est assez souriante.
Ce qui amène très vite à l'incroyable raisonnement suivant : "Oui, ces gens croient VRAIMENT que la sorcellerie existe." Ce sont des gens persuadés que les types qui jouent un magicien niveau 2 dans donjon & dragon sont corrompus par satan himself pour faire des tours qui marcheraient "dans la vraie vie" et que les Pokemons peuvent amener, à force, des enfants à se détourner de la bible.

Et là, se sont posés différentes questions :
1) Qui est Fabienne Guerrero ?
Sur YouTube, on trouve de nombreuses vidéos d'elle en train de parler, souvent sur le même font (un Jesus christ qui envoit des rayons de lumière et une image de sainte Philomène) et prodiguant des conseils, souvent sous le pseudonyme ANNE17700.

Derrière le nom de Fabienne Guerrero, se cache un "site d'Evangelisation gratuite en audio et vidéo" et basé avant tout sur la figure de Fabienne qui dit s'être échappée d'une secte après que la vierge marie lui soit apparue. Je ne vais pas faire un réquisitoire sur le ridicule de sa conversion, odieux connard le fait mieux que moi sur son blog.
Le but de sa démarche étant le prosélytisme, comme tout prosélyte totalement exalté, la menace d'un enfer plus ou moins imminent est son argument principal (sans arriver aux délires névrotiques d'un Jack Chick.) Particulièrement paranoïaque, elle tient à mettre en garde ses ouailles contre le "Nouvel Age" qui serait selon elle en contradiction avec le christianisme, et qui par des voies détournées (yoga, homéopathie, rock metal et pokemons) attirerait les innocents vers satan.
En faisant des recherches sur elle, on arrive rapidement au monde parrallèle des forums de chrétiens radicaux. Celle-ci s'est apparemment fait bannir d'un grand nombre d'entre eux pour "promotion abusive" de ses cds, livres, conférences payées (dont certaines seraient frauduleuses) et pour agir de façon totalement narcissique et abusive auprès des gens.

La lecture de ce genre de forum pourrait être rébarbative, si une pub google ne venait malicieusement se placer à l'endroit le plus drôle.
Apparemment, la série des vidéos ne serait qu'un coup de "Buzz" d'une précheresse catholique en manque de notoriété.... qui a complètement loupé sa cible et au lieu d'attirer des parents inquiets s'est payé la moquerie des geeks.

La pire chose qui pouvait lui arriver : Faire parler de soit sur le forum de jeuxvideo.com
En deux jours, la page Facebook qu'elle avait ouverte pour "communiquer avec les jeunes" a été completement floodée.
2) Pourquoi est-elle en guerre contre les Pokemons ?
Ca n'a rien de nouveau : dès qu'un phénomène de mode apparait, on trouve toujours des gens pour sous-entendre qu'il s'agit là d'un coup de l'antéchrist ou des illuminatis. On trouve tout une littérature cherchant à nous alerter contre le satanisme caché, tour à tour dans les Beatles, Madonna, Michael Jackson et dernièrement Lady Gaga quand ce n'est pas Gad Elmaleh (si si...)
Pour Pokemon, la littérature paranoïaque arriva à l'époque où le phénomène touchait l'occident, c'est à dire vers l'année 2000/2001 de la part de gens qui pensaient que ce phénomène de mode n'était pas si "innocent" que ça. D'ailleurs la plupart des articles faisant un lien possible entre les pokemon et le satanisme (que ce soit là, là ou bien là...) se basent sur des événements qui ont plus de 10 ans : Pikachu ayant fait une attaque éclair ayant rendu des gamins épileptiques, ou bien certains pokemons de la première génération qui ont des pouvoirs occultes.

Le Pokemon Kadabra, inspiré du bouc satanique. Si on veut.
Parmis les plus grand paranoiaque des Pokemons, on pouvait compter Saddam Hussein lui-même qui interdisait la télé saoudienne de diffuser le dessin animé, persuadé que le dessin animé faisait parti du grand complot juif, puisque selon lui : « la signification de "Pokemon" en hébreu est "je suis juif" » Du reste, la page wikipédia consacré au Pokemon recense elle même le grand nombre de paranoïa religieuses que ce dessin animé aura engendré.
Ce qui rend la vidéo de Fabienne Guerrero (postée en décembre 2011) complètement décalée. En effet, D'ailleurs, Fabienne récite parfois mot pour mot un texte publié il y a quelques années sur le blog chrétien et qui semble avoir été traduit de l'anglais (ce qui explique pourquoi les Pokemons qu'elle cite ont des noms anglais). Ainsi, elle met en garde les enfants contre l'addiction d'avoir les 150 Pokemons qui est infini, car "l'an prochain, il y aura de nouveaux pokemons" elle ne sait pas qu'au moment même où elle dit ça, il existe 649 Pokemons. (Sans parler de ceux inventés par les fans...)

Sa réthorique sur Mew, le Pokemon N°151 et "ultime" qui serait 666 en a laissé perplexe plus d'un. Ce qui est d'autant plus perplexe étant que le chiffre 151 qui signifie pour certains allumés de la numérologie "le christ roi." et pour d'autres le chiffre " le nombre 151 est le 36éme nombre premier et 36 est la valeur secrète de 666 car 1 + 2 + 3 + 4... + 34 + 35 + 36 = 666."
"Lorsque l'on écrit " MEW " en majuscule, on s'aperçoit que ce nom regroupe les trois seules lettres de l'alphabet qui ressemble à des tridents."
"eu importe, car la lettre-nombre " W " est, en hébreu, le chiffre 6 (MEW=666), et la lettre " M " étant la treizième de l'alphabet, elle est associée à la rébellion.."
Et son auteur de conclure par ce laconique : "Si là encore cela était dû au hasard, avouez qu'une telle coïncidence est un réel manque de chance pour les auteurs du jeu."

Il ne faudrait pas lui dire que pour le concepteur du jeu, Mew s'intitulait :
"ミュウ"
Autre détail qui prète à sourire, cette envie d'alerter les "parents" sur la façon dont pokemon est néfaste pour leur progéniture, sans même s'imaginer que bien des joueurs de pokemon ne sont plus des enfants. J'imagine mal ma belle soeur, qui joue à Pokemon blanc sur sa DS, mariée, deux enfants (baptisés en plus) voir débarquer ses parents quinquagénaires dans le salon pour qu'ils aillent jeter sa console de jeu à la poubelle.
"PARENTS C'EST A VOUS D'AGIR, CELA URGE " peut-on lire sur le site de Fabienne.... c'est un peu raté là.

Pour finir, ceux qui dénoncent les Pokemons d'être des avatars du démon n'ont pourtant historiquement pas tort. En effet, le concept des Pokemon n'est pas né ex-nihilo, il est plus ou moins tiré d'autres jeux de "breeding RPG" consistant à acquérir un grand nombre de créatures pour les faire évoluer. Et l'ancêtre de ce genre de RPG était "Digital Devil Story : Megami Tensei", un jeu où l'on pouvait... invoquer des démons.

Le jeu date de 1987
Bon, comme ceci est une chronique sur les mèmes et non le blog de Paul Binocle, voici un mème Pokemon qui n'avait pas été abordé dans mes 4 chroniques sur les Pokemons.
Célébrity Evolution Pokemon :
Il s'agit de comparer l'évolution des Pokemons avec des stars qui ressemblent à une version "améliorées" les unes des autres. Ca se passe de commentaires en fait.









"L'évolution c'est pour les faibles."



















Lurk Moar :
Les Posteurs
Conspiracy Watch.
Parano Magazine : Gad Elmaleh est sataniste.
Le blog d'un odieux connard
Célébrity Pokemon Evolution sur Know Your Meme




